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异环数据与机制解析

2026-05-11 13:34:03|时代手游网 |来源:互联网

本文是对异环目前游戏的伤害乘区以及数值设计的指南向研究且并不包含复杂的数学推导,在阅读本文前对异环的战斗系统有一些简单的了解即可对文章内容进行顺利的阅读。

PART 01 常规伤害


常规伤害= 基础伤害区* 增伤区* 暴击区* 防御区* 抗性区* 浸染易伤区* 最终增伤区* 特殊乘区
常规伤害乘区不仅适用于角色对敌人造成伤害,也适用于敌人对角色造成伤害。目前游戏中,伤害的显示是向下取整的。游戏默认的伤害上限为 9999999。
联机会影响敌人的属性:
1/2/3/4 人联机,敌人生命上限 1/1.75/2.5/3.25 倍,攻击力 1/1.2/1.4/1.6 倍,倾陷值上限 1/2/3/4 倍。

1.1基础伤害区


基础伤害区= Σ(伤害倍率* 对应属性)+ 额外伤害值


1.1.1伤害倍率


通常情况下,游戏中造成的伤害基于攻击者的攻击,即对应属性为攻击。
在本作中,对于一个技能伤害,其伤害倍率默认分攻击倍率、生命上限倍率和防御倍率三种,其中大部分伤害的生命上限倍率和防御力倍率默认置空,而其他游戏大多默认采用攻击倍率,生命上限倍率和防御倍率需要额外标注,这点略有不同。
角色技能的伤害倍率可以在面板中直接查阅,并且这部分面板显示的数值就是精确的,这里就不做赘述。
敌人技能的伤害倍率大部分较为整齐,但也有少部分小数位数较多的。
游戏中一部分效果会提升角色的伤害倍率,此时:
伤害倍率= 原始倍率* (1+ 提升率)
角色攻击的计算公式默认如下:
攻击=( 角色基础攻击+ 武器基础攻击)* (1+ 攻击百分比加成)+ 攻击固定值加成
类似地,对于角色的生命上限和防御:
生命上限= 角色基础生命上限* (1+ 生命百分比加成)+ 生命固定值加成
防御力= 角色基础防御* (1+ 防御百分比加成)+ 防御固定值加成
这几个属性在面板上的显示也是向下取整的。
好在角色的基础攻击力、基础生命上限、基础防御和武器的基础攻击力都是整数,因此这部分计算时要修正误差因素时一般只需考虑百分比加成。


1.1.2额外伤害值

额外伤害值即一部分不直接依赖于角色的攻击力、生命上限和防御力使伤害得到固定值提升的效果,目前仅出现在小吱'金谷'的效果中,这包括两种情况:
其一为处于'盈余'状态时,'变轨技能:粉爪在上原则'每段根据小吱持有的'金谷'数造成额外伤害,此时:
额外伤害值= 每个'金谷'额外伤害值* 持有'金谷'数
其二为'变轨技能:半仓'期间每段攻击消耗'金谷'造成额外伤害,此时:
额外伤害值= 消耗每个'金谷'额外伤害值* 当段攻击消耗'金谷'数
小吱可持有的'金谷'上限和普通攻击、长按分支等获取的'金谷'数都是基于其等级成长的曲线,具体数值如下:


1.2增伤区

增伤区= 1+ 通用伤害增强+ 伤害类型伤害增强+ 伤害来源伤害增强+ 其他伤害增强- 造成伤害降低
增伤区包含游戏中绝大多数描述为伤害增强、伤害强化、伤害提升和伤害加成的效果,但是按本游戏术语,最标注的描述词是“伤害增强”。
属性异能伤害增强和心灵伤害增强是伤害类型伤害增强的两种不同类型,游戏中目前共包含 6 种异能属性:Cosmos:光;Nature:灵;Chaos:暗;Psyche:魂;Lakshana:相;Incantation:咒,以及不属于异能属性的 Psychically:心灵、Normal:普通和 True:真实。
注:普通伤害为汽车碰撞和跳车伤害等不具备属性的伤害,一些敌人也可能造成普通伤害。心灵伤害无视防御,真实伤害无视绝大部分乘区。目前游戏中,除黯星外,仅法帝娅的极轨终结可以造成心灵伤害。
技能伤害增强是伤害来源伤害增强的一种,目前游戏中的伤害来源分类包括普通攻击、变轨技能、极轨终结、援护技、下落攻击、极限反击、Buff 伤害、弧盘伤害、被动伤害、环合伤害和无来源伤害等。
其他的提升特定技能造成的伤害或者未注明伤害加成类型的效果也基本属于该乘区。
'囿巢鸟':装备者释放'极轨终结'命中的敌人会被赋予标记'警告视线',被标记的敌人造成的伤害降低 18%/21%/24%/27%/30%,持续 20 秒,该效果不可叠加。
核心锚定:激活后,将为范围内生命值上限最高的目标附加持续 30 秒的'怒火'标记。被'怒火'标记的敌人造成的伤害降低 30%,同时队伍成员对其造成的伤害提升 30%。
以上两种使敌人造成伤害降低的效果也属于该乘区。


1.3暴击区

已知:
暴击区= 1+ 暴击伤害,暴击时
暴击区= 1,未暴击时
由此可得:
暴击期望=( 1+ 暴击伤害)* 暴击率+ 1*( 1- 暴击率)= 1+ 暴击率* 暴击伤害
角色的基础暴击率为 5%,基础暴击伤害为 50%;敌人的基础暴击率和基础暴击伤害默认为 0。
游戏中的一些伤害会采用固定暴击率,这通常是持续伤害,如'浊燃'伤害、阿德勒变轨技能的持续伤害、安魂曲的'噩梦'伤害和白藏的'判予秋'持续伤害暴击率固定为 50%。


1.4防御区

防御区= 1,当伤害为心灵伤害;
防御区= 攻击方等级基数/( 受击方有效防御+ 攻击方等级基数),当受击方有效防御≥0。
攻击方等级基数= 600+ 6* 攻击方等级
受击方有效防御= [受击方基础防御* (1+ 受击方防御提升- 受击方防御降低)+ 受击方防御力固定值加成]* (1- 攻击方无视防御)
通常敌人不会有防御提升的效果,因此角色攻击敌人时:
敌人有效防御= 敌人基础防御* (1- 敌人防御降低)* (1- 角色无视防御)
通常情况中,敌人的基础防御可以直接由等级计算:
敌人基础防御= 600+ 6* 敌人等级
但实际上游戏中敌人的属性都是单独设置的,如果实际情况与此不符也属正常情况。
例如轨外之境中敌人的基础防御就采用了比其等级低 10 级的数值,即:
轨外之境的敌人基础防御= 540+ 6* 敌人等级
如果仅考虑角色对敌人造成伤害,则通常情况下:
敌人防御区= (100+ 角色等级)/ [(100+ 敌人等级)* (1- 防御降低)* (1- 无视防御)+ (100+ 角色等级)]
在轨外之境中:
敌人防御区= (100+ 角色等级)/ [(90+ 敌人等级)* (1- 防御降低)* (1- 无视防御)+ (100+ 角色等级)]


1.5抗性区

经过测试,抗性区为一分段函数,判断为有理函数,在目前可以测试的范围内,拟合得到如下结果(此部分可能有误):
抗性区= 1- 有效抗性,当有效抗性≥0;
抗性区= 1- 有效抗性/( 1- 有效抗性);当有效抗性<0。

有效抗性= 原始抗性- 无视抗性- 抗性降低
抗性基于异能属性、心灵和普通,默认情况下,敌人具有 20%的全异能属性伤害抗性、心灵伤害抗性和普通伤害抗性。部分敌人的伤害抗性可能为 28%。
敌人对弱点属性的抗性会降低,默认情况下为 10%或 16%,但在副本中多是 0。
注:阿德勒环合天赋“属性抗性降低 10%”也可以降低心灵伤害抗性和普通伤害抗性。
由于不同位置、副本中相同敌人的属性也都是单独设置的,确定敌人抗性的最好方式是查表,具体相关数据可以参阅文末附表。
即使是同种敌人在轨外之境中抗性也可能差异很大,因此在本游戏中想通过敌人类型直接判断抗性是几乎不可能的。


1.6浸染易伤区

浸染易伤区= 1.2* 环合强度系数
目前游戏中,异能环合-浸染的效果可以使目标受到魂属性和相属性伤害时,所受伤害量提升,基础数值为 20%,实际数值可以被环合强度增幅,综合算法如上。
本乘区的参数是直接以浸染命名的,因此几乎不可能再有其他应用于本乘区的效果。


1.7最终增伤区

最终增伤区= 1+ 最终伤害提升
最终增伤指一些使角色伤害提升但不属于增伤区的效果:
早雾天赋'浊燃'强化的效果:
'浊燃'状态下,目标身上每有一种持续伤害状态,受到的持续伤害提升 25%,上限提升 100%。持续伤害是一种伤害的状态标签。'浊燃'伤害亦属于持续伤害,因此效果可以增益'浊燃'伤害。注意九原的'致命玫约'虽然随时间造成伤害,但是其不属于持续伤害。
阿德勒变轨技能'诛恶护持'消耗全部'业'使技能伤害提升的效果也属于该乘区。
九原觉醒效果'掌握底细的优越':九原对缔结了'致命玫约'的目标造成的伤害提升 8%。
对于特殊乘区,目前游戏中暂未有具体实例,此处不做展开。不同来源的特殊乘区通常情况下都是各自独立乘算的。

PART 02 环合

环合伤害= 环合基础伤害* 环合强度区* 暴击区* 防御区* 抗性区* 浸染易伤区* 最终增伤区* 特殊乘区


2.1异能环合


一般情况下,角色在战斗中造成伤害时会累积当前角色的'环合值';'环合值'充满时,队伍中能与该角色发生'异能环合'的角色头像会有特殊显示。
当前场上角色'环合值'充满时,切换能够与之发生'异能环合'的角色,入场角色会释放'入轨攻击'(援护技)并清空上一位角色的'环合值';如果入场角色使用的'入轨攻击'命中了敌人则会根据两角色的属性触发对应'异能环合'效果。
下面列出了目前游戏中存在的各种'异能环合':
延滞:触发异能环合后的 5 秒内,目标进入延滞状态,移动及攻击速度降低,并随时间逐渐复原。如频繁进入延滞状态,目标恢复至常态的速度将会加快。属性要求:光、相。
创生:触发异能环合后,目标附近将诞生 1 株'创生株',并绽放 5 朵'创生花'。每隔 2 秒,'创生花'会陆续飞向射程内的目标并爆炸,造成一定范围伤害。场上最多同时存在 3 株'创生株'。属性要求:灵、光。
覆纹:触发异能环合后的 12 秒内,目标受到灵属性或咒属性异能伤害时,将额外受到一次原伤害 20% 的追加攻击伤害。覆纹状态不能叠加,新触发的覆纹会直接覆盖原覆纹状态。属性要求:灵、咒。
黯星:触发异能环合后的 5 秒内,目标进入黯星状态。该状态结束时,目标将受到一次高额心灵伤害。黯星状态不能叠加,新触发的黯星会立即结算原黯星状态。属性要求:暗、魂。
浊燃:触发异能环合后的 15 秒内,目标进入浊燃状态,期间每秒受到持续伤害,暴击率固定为 50% 。浊燃状态不能叠加,新触发的浊燃会直接覆盖原浊燃状态。属性要求:咒、暗。
浸染:触发异能环合后的 12 秒内,目标受到魂属性或相属性异能伤害时,所受伤害量提升 20% 。属性要求:魂、相。
盈蓄:'创生花'命中处于延滞状态的目标时,当前驻场角色额外获得 10 点终结能量。盈蓄效果具有 1 秒的触发冷却。属性要求:灵、光 + 光、相。
失谐:对处于黯星(浊燃)状态的目标触发浊燃(黯星)时,扣除其一定比例的倾陷值,具体比例与敌人有关。在一个状态持续期间可以多次触发。属性要求:暗、魂 + 魂、咒。

2.2环合基础伤害

造成伤害的异能环合的基础伤害取决于环合结算者的等级:

上两图分别采用 y 轴线性坐标和对数坐标展示。
注意:三种环合反应的基础伤害并不完全成比例。
本节 2.4 会详解如何判断环合结算者。


2.3环合强度

游戏中对环合强度的效果描述如下:
环合强度会提高异能环合的效果。当异能环合触发时,生效的环合强度取决于参与异能环合的两者最终效果数值较高的一方。
根据游戏中显示的数值进行拟合:
对于'创生'、'黯星'、'浊燃'造成的伤害:
环合强度区= 1+ 环合强度/ 600
对于'覆纹'、'浸染'的效果:
环合强度系数= 1+ (0.2* 环合强度)/ (环合强度+ 180)

则:
'浸染'的实际易伤区= 1.2* 环合强度系数
'覆纹'造成的追加攻击伤害= 原伤害* (1.2* 环合强度系数- 1)

2.4环合的结算

对于多个角色参与触发的异能环合,最终的效果只取决于环合结算者,也就是上文说的参与异能环合的两者最终效果数值较高的一方,具体来说:
对于'创生'、'黯星'、'浊燃'造成的伤害,选择 (基础伤害* 环合强度区) 最高者,若二者相等,则选择发动入轨攻击的角色,该结果在触发环合时确定;
对于'覆纹'的效果,以造成当次灵属性或咒属性异能伤害的角色为环合结算者;
对于'浸染'的效果,以造成当次魂属性或相属性异能伤害的角色为环合结算者。
对于'创生'和'浊燃'伤害,其伤害属性为环合结算者的属性,受对应属性的伤害抗性影响,可以受益于环合结算者的无视防御、无视对应属性抗性效果,但灵属性的'创生'伤害并不能触发'覆纹'的效果,此处可以解释为'覆纹'只对异能伤害生效,环合伤害不会触发'覆纹'。
对于'黯星'伤害,其固定为心灵伤害,受敌人的心灵伤害抗性影响。
环合结算者在触发环合时确定,但每次结算环合效果时都实时计算环合结算者的属性。


2.5暴击区

默认情况下,'创生'和'黯星'伤害是不能暴击的。
'浊燃'的伤害具有固定 50% 的暴击率,暴击伤害取决于贡献者。
则对于'创生'和'黯星'伤害:
暴击期望= 1
对于'浊燃'伤害:
暴击期望= 1+ 0.5* 暴击伤害


2.6环合值

角色默认的环合值上限为 100 点,可以通过除援护技和极轨终结外的几乎所有伤害进行累积,不同技能的环合值累积不同,具体数值可以查阅文末附表。
角色的'变轨技能'通常能累积较多的环合值,一部分角色具有'即瞬环合'的标签,此时其'变轨技能'可直接提供 100 点环合值,'变轨技能'显示的环合值累积与默认的环合值累积方式不同。
此外,角色成功发动'承轨反击'时也能获得一定量的环合值,具体数值与敌人技能有关。


2.7环合天赋

在目前游戏期间,每个角色都具有一个环合天赋,环合天赋直接强化对应的异能环合,环合天赋不能升级,将角色编入队伍即可直接生效,下表列出了各角色的环合天赋:

PART 03 倾陷


通常情况下,当敌人受到攻击时会扣除'倾陷值',敌人的'倾陷值'会显示在生命值的下方;当'倾陷值'完全扣除时敌人会进入'倾陷状态',陷入瘫痪无法行动并受到一次'倾陷伤害',伤害量与队伍中所有角色相关。'倾陷状态'会在一段时间后解除。
注意倾陷状态不提供易伤。
倾陷伤害由队伍成员共同影响,当对敌人触发倾陷时,会立即基于队伍中所有角色的属性和敌人属性实时计算倾陷伤害,每个角色根据自身的异能属性各自结算抗性区:
角色贡献的倾陷伤害= 倾陷基础伤害* 倾陷增伤区* 倾陷上限区* 防御区* 抗性区* 特殊乘区
倾陷伤害与触发倾陷的方式无关,无论队伍中角色是否出场、参与攻击,都会贡献倾陷伤害。但是如果角色阵亡则不会参与倾陷伤害的贡献,最终的倾陷伤害就是角色贡献的倾陷伤害的累加:
倾陷伤害= Σ角色贡献的倾陷伤害


3.1倾陷值

倾陷值削减= 基础倾陷值削减* (1+ 倾陷破坏效率)* 倾陷抵抗效率
除环合伤害外,角色的绝大多数攻击都能削减敌人的倾陷值,倾陷效率分为倾陷破坏效率和倾陷抵抗效率两种:
角色的倾陷破坏效率默认为 0,对应 100%倾陷破坏,达芙蒂尔'变轨技能:同振'的倾陷值提升就是提升角色在此条件下的倾陷破坏效率;
敌人的倾陷抵抗效率默认为 100%,对应 100%倾陷破坏,降低其倾陷抵抗效率会降低倾陷值累积,提升其倾陷抵抗效率可以提升倾陷值累积,阿德勒的环合天赋中倾陷效率提高 10%就是将敌人的倾陷抵抗效率提升 10%。
通常情况下,角色的极限反击能削减敌人较多的倾陷值。角色技能造成的基础倾陷值削减可以在文末附表查阅。
对于具有弱点异能的敌人,使用对应属性的援护技,可对其额外扣除倾陷值。数值需要确认。
敌人的倾陷值上限变化很多,由于本作中敌人属性都是单独设置的,无法给出一个定论。敌人的倾陷值上限通常与其等级无关,大部分普通敌人的倾陷值上限在 8-15,精英敌人可能在 20 左右,首领和强敌则超过 30,具体相关数据可以参阅文末附表。
实际上,游戏中敌人的倾陷条是分属性的,共包含光、灵、相、暗、魂、咒和普通共计 7 种类型,默认情况下,只有异能属性伤害才能削减倾陷,同时光、灵、相、暗、魂、咒这 6 种异能属性的伤害对以上 7 种属性倾陷条的默认倾陷效率为 1,即属性倾陷效率默认为 100%,因此通常情况下在倾陷的计算中无需考虑属性倾陷效率,而倾陷伤害也应包含属性伤害效率这一乘区,但其默认值也为 100%,因此一般情况下不作考虑,本文也不将这两项列入乘区中。


3.2倾陷基础伤害

倾陷伤害的基础伤害直接受角色等级影响,具体数值如下:

上两图分别采用 y 轴线性坐标和对数坐标展示,读者也能看到,倾陷基础伤害在 1-20 级和 20-80 级两个区间内都是以接近指数增长的形式成长的。


3.3倾陷增伤区

根据面板显示的倾陷强度对倾陷伤害的提升幅度进行拟合得如下公式:
倾陷增伤区= 1+ 倾陷强度/ 300+ 倾陷增伤
倾陷增伤主要来源于角色的倾陷强度,一些效果也会提供额外的倾陷增伤,目前游戏中仅达芙蒂尔的可以提供此类效果:
达芙蒂尔'普通攻击:分光':光影分于两界。达芙蒂尔贡献的倾陷伤害提升 20%。
达芙蒂尔觉醒'于隐匿中':如果目标在'洞察'效果期间进入倾陷,每有 1 层'洞察',达芙蒂尔额外造成的倾陷伤害提升 15%。


3.4倾陷上限区

倾陷上限区= 倾陷值上限/ 3
读者也能很容易地发现,倾陷伤害还与敌人的倾陷值上限有关,根据测试,本乘区直接应用敌人的倾陷值上限,计算时根据敌人情况查表代入即可。
达芙蒂尔的环合天赋降低的是临时倾陷上限,不影响原始倾陷上限,因此不影响该乘区。
为了防止读者将该乘区与倾陷强度区搞混,此处没有将该乘区命名为倾陷长度区。
下面举一个简单案例,主线引导中 1 级主角和 1 级薄荷对 9 级无画框造成的倾陷伤害是 1076,查表可知,此处无画框的倾陷上限是 45,防御为 654,灵抗 0.16,其他全抗 0.2,则可以计算:
91* (45/ 3)* (606/ 1260)* 0.8+ 91* (45/ 3)* (606/ 1260)* 0.84= 1076.66
向下取整为 1076。

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