国产仙侠游戏《猿公剑》公布预告PV后引发玩家热议,各方视线聚焦到开发商——成都的剑熊猫工作室——上来,日前核心制作人接受日媒采访时,首次提及游戏战斗系统中没有回避设计这一问题。

《猿公剑》是一款以中国志怪为背景的动作角色扮演游戏,你是初出茅庐的猿公门弟子“三娘”,即将面对天书泄露造成的千年承负,以 “避青入红” 绝技对抗危害剑南道的反常精怪,体验中国传统剑术灵动多变、以柔克刚的战斗,在剑招之间施展义腿重击,使用奇器和法术来对抗受天书影响的强大的妖魔。

核心制作人武侠的访谈:
本作目前开发进度大约达到60%,主线故事约15~20小时。
游戏整体设计以乐观轻松为主,不会太过阴仄。
音乐邀请了作曲家薄彩生担任,在中国风基础之上融入四川特色。
主角有着看似违和高科技的机械假肢,实际上是采取了机关术的设定。
武器种类大体分为3种。
游戏并没有设计此类游戏都有的回避,源自我们考虑的“避青入红”系统,刺猬峨眉剑法发热一种技艺,青代指对方武器,红代指对方身体。意即攻防一体。
但是如果设计了回避后,玩家往往会优先选择回避,违反游戏的核心设置“避青入红”系统设计初衷。
最后,本作的最大特色是区别于同类仙侠游戏的单人动作主题游戏设计。

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